Capítulo 5: Viaje al interior del animé
i) Museo Ghibli
En la ciudad de Mitaka, al oeste de Tokio central, está el Museo Ghibli, cuyo director es nada menos que el maestro Hayao Miyazaki. Los personajes del animé del célebre Studio Ghibli -como Totoro, que da la bienvenida en el museo- se le aparecen al
visitante en forma tridimensional.
Otras de las atracciones la constituyen el Gato Autobús -con él juegan los chicos-, el gigantesco soldado robot que está en el tejado, la sala El Lugar de Nacimiento de una Película, en la que se exhiben dibujos, materiales y objetos que fueron utilizados
en los filmes, y el Teatro Saturno, en el sótano, donde se proyectan cortos.
ii) Suginami
En este distrito de Tokio -junto al vecino de Nerima- están ubicadas la mayoría de las 440 compañías que conforman la industria del animé. Allí se ha desarrollado el "Proyecto de Paraíso del Animé para Suginami", que incluye un festival anual, excursiones
de alumnos de la escuela primaria y secundaria a los centros de producción y cursos semestrales de entrenamiento. Este programa ha realizado en 2003 el animé Sayonara Midorigaike. Se piensa formar futuros animadores, fundar un archivo de películas
para promocionar investigaciones y ubicar la cultura pop del animé al más alto nivel.
iii) Mercado del Cómic
Está destinado a mangakas que presenten libros publicados en forma independiente. Además, se exhiben elementos relacionados con el animé, hay muchachas que portan máscaras con algunos de sus personajes y se dictan charlas. En 2003 lo visitaron casi
medio millón de personas durante los tres días que duró la muestra en el colosal Centro de Convenciones Tokio Big Site.
iv) Un corto de antología
Atama-yama (Mt. Head, 2002), de Koji Yamamura, de sólo diez minutos de duración, fue nominado al Oscar en 2003 y obtuvo el Gran Premio de Annecy de cortometrajes en el festival que tiene lugar en esa ciudad de Francia.
La película cuenta la historia de un avaro al que -después de haberse tragado un manojo de cerezas enteras-, le comienza a crecer un árbol en la cabeza, cuyo florecimiento es muy celebrado por la gente. El hombre, molesto, se lo arranca, pero en su
lugar surge un estanque, en el cual se pesca, se rema y, finalmente, nada el mismo protagonista.
Mt Head es un clásico del animé, pero Yamamura prefiere llamarlo un filme de "animación en el amplio sentido de la palabra, que significa �dar vida a algo�".
v) El sintoísmo
La profesora de literatura Stella Maris Acuña (admiradora del género fantástico y, especialmente, de Adolfo Bioy Casares), luego de haberme facilitado un valioso material bibliográfico para esta Sección, me aconsejó indagar sobre el sintoísmo porque,
según ella, su visión animista y energética del mundo está presente en el animé.
Así, averigüé que el término proviene de Shin-t�, que significa "Vía de los dioses", y que en un principio fue una religión primitiva cuyo culto se centraba en las divinidades de la naturaleza. Fue elevado a religión oficial del Japón en 1868 junto a la
devoción por el emperador como descendiente de los dioses. Perdió ambas características inmediatamente después de finalizada la Segunda Guerra Mundial.
El Padre Cielo y la Madre Tierra (que remiten al yin y al yang del taoísmo) son las deidades principales que crearon las islas japonesas y a las restantes divinidades (los kami), que aumentan constantemente (para sugerir su inmensa cantidad
se habla de "ocho millones de dioses" ). De éstas, la más importante es la señora del Sol, o "Gran Diosa que ilumina el Cielo" (Ama-terasu �mi-kami), desde donde envió a su nieto para que tomara posesión del Japón. Dada la influencia budista producida
durante el siglo VI d.C., muchas divinidades sintoístas fueron consideradas encarnaciones de Budas y Bodhisattvas. Entre sus prácticas figuran el ejercicio de poderes curativos y de purificación, numerosos rituales y la adoración de sus dioses en los templos.
En cierto sentido es una mezcla de politeísmo y culto a los antepasados, pero su rasgo fundamental lo constituyen los kami, seres espirituales que anidan en cualquier fuerza prodigiosa -sean dioses o pertenezcan a la naturaleza (la montaña,
el relámpago, el animal, la roca, el árbol)-, en hombres destacados (emperadores, guerreros valientes, genios excepcionales), y en objetos como la espada y el espejo. El ser humano desciende de los kami y, por tanto, posee una naturaleza divina,
y aunque esta religión carece de libros sagrados ha brindado a los japoneses un código de valores que modela su pensamiento, su conducta y su estética (teatro, poesía, cantos, arreglos florales). Los sacerdotes no actúan como tales, es decir no dan consejos
ni predican, sino que son mediums entre los kami y los hombres.
En el siglo XIX se fundaron trece sectas que postulan principios del budismo, del taoísmo y del confucionismo. Gran número de japoneses son, a la vez, sintoístas y budistas.
Algunos investigadores consideran al sintoísmo una actitud sagrada más que una religión, dada la gran variedad de pensamientos y de rituales que lo integran.
vi) En busca de los kami
La filmografía de Hayao Miyasaki (ver su análisis en esta Sección) es un claro ejemplo de lo apuntado por la profesora Acuña: sus personajes ingresan a un mundo mágico poblado por duendes, monstruos y extraños artefactos y deben recurrir a su fuerza
interior para sobreponerse a las contingencias adversas que los hostigan.
Ya se citaron ejemplos de este animismo: Akira expone mutantes con misteriosos superpoderes; en Dragon Ball se persiguen las siete Esferas del Dragón por todo el universo (el capítulo "La saga final", de Dragon Ball Z, muestra
un insólito operativo de energía cósmica: el Genki Dama); en Evangelion aparecen unos misteriosos seres llamados Ángeles; Record of the Lodoss War es una saga de ambientación medieval emparentada con el mundo de Tolkien; y la heroína de
Lamu tiene amigos sobrenaturales y alienígenas, y un conjuro provoca cambios de sexualidad en el protagonista de Ranma � según se contacte con agua caliente o fría.
vii) Series televisivas
Aura Battler Dunbine (1983), de Yoshiyuki Tomino, plantea un universo de fantasías folklóricas habitado por robots gigantescos - parecen insectos-, duendes acuáticos y hadas bellísimas. Ky�ketsuki Miyu (Vampire Princess Miyu, 1997), de
Toshihiro Hirano, propone que inofensivos objetos de la vida cotidiana como muñecas y títeres se transformen en peligrosos seres sobrenaturales, mientras un detective psíquico traba la acción de una mujer vampiro justiciera que protege a los chicos. En
Gegege no kitar� (1985), con guión de Hiroyuki Hoshiyama sobre el manga de Shigeru Mizuki, un joven fantasma, el último de su familia, es ayudado por el ojo de su padre (lo único que resta de él) para tratar de sobrevivir en un mundo adverso a su
naturaleza.
viii) Filmes
Y�j� Tosí (Supernatural Beast City, 1987), de Yoshiaki Kawajiri, presenta una enigmática mujer araña inmersa en un mundo de seres mortales y supernaturales; Silent Möbius (1991), de Michitaka Kikuchi, está basado en el popular manga homónimo
de Kia Asamiya y rescata elementos tradicionales en el relato de las vicisitudes de una mujer policía del futuro que lucha contra entes demoníacos que invaden Tokio.
ix) OVAS
Devilman Tanjo Hen (Devilman, 1987), de Tsutomu Ida, está tomado de la serie creada por Go Nagai de 1972 que narra la historia del chico que se convierte en demonio poderoso para defender la Tierra de una invasión de monstruos infernales. Urusei
Yatsura: Ikare!! Shaabetto (Angry Sherbet, 1988), de Setsuko Shibuichi, y basado en el manga de Rumiko Takahashi, es un desprendimiento de Lamu, en el que la chica alienígena y sus amigas visitan el planeta Neptuno, donde habitan unos pájaros
que producen sorbetes. La misma mangaka es el soporte artístico de la saga Rumik World, con productos como Faiy� toripp� (Fira Tripper, 1986), de Motosuke Takahashi, y Warau hy�teki (Laughing Target, 1987), de Tohru Matsuzono: ambas
son fantasías terroríficas y de misterio inspiradas en los aspectos lóbregos de la cultura japonesa. Makaitoshi Shinjuku (Hell City Shinjuku, 1988), de Yoshiaki Kawajiri, ocurre en una tierra de sombras donde pululan espíritus maléficos y fantasmas
dañinos.
Es indudable que el impulso espiritual del sintoísmo está inserto en el corazón de las creaciones del animé y contribuye a enriquecer su estética y su cosmogonía.