Gachaspel

Gachaspel (av japanska gacha, från gachapon) är ett spel, vanligen ett datorspel, som använder slumpbaserade mekaniker där spelaren betalar med spelvaluta för att få ett slumpmässigt föremål, en figur eller annan belöning.[1][2] Spelvalutan kan i vissa fall tjänas in genom spelande, men säljs också ofta mot riktiga pengar genom mikrotransaktioner.
Gachaspel är vanligast som free-to-play-titlar för mobiler, ofta inom rollspelsgenren, där mekaniken kombineras med lagbygge, figurutveckling och strategiska val.[1][2]
Modellen har rötter i 1990-talets samlarkorts- och byteskortsspel, men fick ett stort genombrott i japanska mobilspel under början av 2010-talet.[1][2] Därefter har modellen blivit vanlig även i kinesiska, sydkoreanska, europeiska och nordamerikanska spel.[3][4]
Gachaspel har kritiserats för att vara utformade för att uppmuntra beroendeliknande beteenden och för att rikta sig till så kallade whales, det vill säga spelare som spenderar mycket stora summor på mikrotransaktioner.[5] Modellen har därför ofta jämförts med hasardspel.[6]
Spelmekanik
[redigera | redigera wikitext]I gachaspel får spelaren vanligtvis tillgång till så kallade banér eller pooler av möjliga belöningar. När spelaren gör en pull, roll eller spin väljs ett föremål slumpmässigt ur denna pool. Belöningarna kan bestå av figurer, kort, vapen, utrustning eller andra virtuella objekt.[3]
Föremålen delas ofta in i olika sällsynthetsgrader, där vissa är betydligt ovanligare än andra. I moderna gachaspel redovisas vanligen sannolikheten för olika utfall öppet, medan äldre spel inte alltid gjorde detta.[7]
Många gachaspel använder tidsbegränsade banér, där vissa figurer eller föremål bara är tillgängliga under en begränsad period. Detta har kopplats till rädsla att missa något och används för att uppmuntra återkommande spelande och köp.[3][8]
Många spel har också ett resurssystem, ofta kallat stamina, energy eller liknande, som begränsar hur många spelmoment som kan genomföras under en viss tid. Denna resurs återställs successivt men kan också fyllas på genom köp eller genom spelvaluta.[8]
Affärsmodell
[redigera | redigera wikitext]Gachaspel bygger på att en liten andel spelare står för en stor del av intäkterna. Spelare som spenderar mycket pengar brukar kallas whales, medan spelare som spenderar mindre ibland kallas dolphins eller minnows.[9][10]
Modellen har jämförts med både samlarkortsspel och hasardspel, eftersom spelaren betalar för chansen att få en viss eftertraktad belöning snarare än att köpa den direkt.[6] Spelutvecklare använder ofta rabatterade paket, bonusvaluta, inloggningsbelöningar och tidsbegränsade erbjudanden för att öka sannolikheten att spelaren gör återkommande köp.[11]
Forskning har också pekat på att vissa gachaspel använder mekaniker som påminner om så kallade near misses, där spelet visuellt antyder att spelaren nästan fick ett sällsynt föremål, vilket kan uppmuntra till fler försök.[11]
Variationer
[redigera | redigera wikitext]Flera olika former av gachamekaniker har förekommit.
- Komplett gacha
- Complete gacha eller kompu gacha var en modell där spelaren behövde samla en hel uppsättning slumpmässiga föremål för att låsa upp en särskilt värdefull belöning. Modellen blev populär i japanska mobilspel men förbjöds 2012 efter ingripande från Japans konsumentmyndighet.[12][13]
- Boxgacha
- I en boxgacha dras belöningar utan återläggning. Det innebär att antalet möjliga utfall minskar efter varje dragning, tills alla objekt i poolen har delats ut.[7][14]
- Step-up gacha
- En modell där sannolikheten eller belöningen förbättras stegvis när spelaren gör flera dragningar i följd eller spenderar en viss mängd valuta under ett särskilt kampanjfönster.[14]
- Pity-system
- Många moderna gachaspel använder någon form av garanti- eller pity-system, där spelaren efter ett stort antal misslyckade försök garanteras en sällsynt belöning eller får en kraftigt ökad sannolikhet att erhålla den.[15]
Attraktionskraft
[redigera | redigera wikitext]Gachaspel har av spelutvecklare lyfts fram som en effektiv free-to-play-modell.[6] Forskare och branschbedömare har samtidigt diskuterat varför mekaniken upplevs som så lockande. Förklaringar som lyfts fram är bland annat samlarinstinkt, önskan att fullborda en uppsättning, fear of missing out, känslomässig anknytning till figurer samt samma psykologiska mekanismer som förekommer i hasardspel.[16][6]
En viktig del av attraktionskraften i många gachaspel är figurcentrerad berättelse och design. Spelare uppmuntras inte bara att använda figurer för spelmekaniska fördelar utan också att knyta emotionella band till dem genom bakgrundshistorier, mellansekvenser och återkommande evenemang.[6]
Kritik och reglering
[redigera | redigera wikitext]Gachaspel har kritiserats för sin likhet med hasardspel, eftersom spelaren satsar pengar eller köpbar spelvaluta på ett slumpmässigt utfall med varierande värde.[11][17]
Studier har visat samband mellan problematiskt spelande och hög konsumtion av slumpbaserade belöningssystem i spel, inklusive gachasystem och lootlådor.[18][19]
Regleringen varierar mellan olika länder. I vissa jurisdiktioner krävs att sannolikheten för olika utfall ska offentliggöras, medan andra myndigheter har prövat om systemen ska klassas som hasardspel.[20][21]
Under 2025 ingicks en uppmärksammad förlikning mellan spelutvecklaren HoYoverse och Federal Trade Commission i USA efter anklagelser om vilseledande information kring köp och odds i Genshin Impact.[22]
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 Toto, Serkan. ”Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism”. Kantan Games. https://www.serkantoto.com/2012/02/21/gacha-social-games/. Läst 16 april 2026.
- 1 2 3 ”'Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game – Here's What That Means”. Inverse. https://www.inverse.com/article/27267-what-are-gacha-games-fire-emblem-heroes. Läst 16 april 2026.
- 1 2 3 ”Japanese gachas are sweeping F2P games in the West”. GameRefinery. 2 november 2016. https://www.gamerefinery.com/japanese-gachas-sweeping-f2p-games-west/. Läst 16 april 2026.
- ↑ Nakamura, Yuji (3 februari 2017). ”Nintendo treading on shaky ground as new mobile game takes 'gacha' global”. The Japan Times. https://www.japantimes.co.jp/news/2017/02/03/business/corporate-business/nintendo-treading-shaky-ground-new-mobile-game-takes-gacha-global/. Läst 16 april 2026.
- ↑ ”The Addictive Allure of Gacha Games Comes for Everyone Eventually”. Vice. 13 september 2021. https://www.vice.com/en/article/the-addictive-allure-of-gacha-games-comes-for-everyone-eventually/. Läst 16 april 2026.
- 1 2 3 4 5 Luton, Will (2013). Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. sid. 88. ISBN 978-0-13-341124-9
- 1 2 Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (1 juni 2017). ”Mobile Game Price Discrimination Effect on Users of Freemium Services – An Initial Outline of Game of Chance Elements in Japanese F2P Mobile Games”. 14th International Telecommunications Society Asia-Pacific Regional Conference. https://www.econstor.eu/bitstream/10419/168503/1/Koeder-Tanaka-Sugai.pdf. Läst 16 april 2026.
- 1 2 Dang, Viet (26 juni 2023). ”The Addictive Design of Mobile Gacha Games”. Theseus. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/805479/Dang_Thang.pdf?sequence=2&isAllowed=y. Läst 16 april 2026.
- ↑ ”How Much Are You Spending on ‘Free’ Games Like Candy Crush?”. Money. https://money.com/candy-crush-wrecking-finances/. Läst 17 april 2026.
- ↑ ”Whale, Dolphin, Minnow - An Alternative Marketing Classification”. ScholarHub UI. https://scholarhub.ui.ac.id/cgi/viewcontent.cgi?article=1133&context=amj. Läst 17 april 2026.
- 1 2 3 Leahy, D. (2022). ”Rocking the Boat: Loot Boxes in Online Digital Games, the Regulatory Challenge, and the EU's Unfair Commercial Practices Directive”. Journal of Consumer Policy 45 (3): sid. 561–592. doi:.
- ↑ ”Kompu gacha freemium systems banned in Japan”. VG247. 18 maj 2012. Arkiverad från originalet den 20 maj 2012. https://web.archive.org/web/20120520005414/http://www.vg247.com/2012/05/18/kompu-gacha-freemium-systems-banned-in-japan/. Läst 16 april 2026.
- ↑ Akimoto, Akky (16 maj 2012). ”Japan's social-gaming industry hindered by government's anti-gambling move”. The Japan Times. https://www.japantimes.co.jp/life/2012/05/16/digital/japans-social-gaming-industry-hindered-by-governments-anti-gambling-move/. Läst 16 april 2026.
- 1 2 Toto, Serkan (14 mars 2016). ”How Japanese Mobile Game Makers Go After Whales: 5 Popular Gacha Mechanics”. Kantan Games. https://www.serkantoto.com/2016/03/14/gacha-monetization-japan/. Läst 16 april 2026.
- ↑ Chen, Canhui; Fang, Zhixuan (2023). ”Gacha Game Analysis and Design”. Proceedings of the ACM on Measurement and Analysis of Computing Systems 7 (1): sid. 6:1–6:45. doi:.
- ↑ Heinze, Johannes (18 juli 2017). ”How gacha can benefit Western game developers”. GamesIndustry.biz. Arkiverad från originalet den 19 juli 2017. https://web.archive.org/web/20170719015024/https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-07-18-how-gacha-can-benefit-western-game-developers. Läst 16 april 2026.
- ↑ Xiao, Leon Y.; Henderson, Laura L.; Nielsen, Rune K. L.; Newall, Philip W. S. (2022). ”Regulating Gambling-Like Video Game Loot Boxes: a Public Health Framework Comparing Industry Self-Regulation, Existing National Legal Approaches, and Other Potential Approaches”. Current Addiction Reports 9 (3): sid. 163–178. doi:.
- ↑ Tang, Anson Chui Yan; Lee, Paul Hong; Lam, Simon Ching; Siu, Summer Cho Ngan; Ye, Carmen Jiawen; Lee, Regina Lai-Tong (2022). ”Prediction of problem gambling by demographics, gaming behavior and psychological correlates among gacha gamers: A cross-sectional online survey in Chinese young adults”. Frontiers in Psychiatry 13: sid. 940281. doi:.
- ↑ Drummond, Aaron; Sauer, James D.; Hall, Lauren C. (2019). ”Loot box limit-setting: a potential policy to protect video game users with gambling problems?”. Addiction 114 (5): sid. 935–936. doi:.
- ↑ Gartenberg, Chaim (2 maj 2017). ”China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot”. The Verge. https://www.theverge.com/2017/5/2/15517962/china-new-law-dota-league-of-legends-odds-loot-box-random. Läst 16 april 2026.
- ↑ Griffiths, Mark D. (2018). ”Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?”. Gaming Law Review 22 (1): sid. 52–54. doi:.
- ↑ Henderson, Juliana (17 januari 2025). ”Genshin Impact Game Developer Will be Banned from Selling Lootboxes to Teens Under 16 without Parental Consent, Pay a $20 Million Fine to Settle FTC Charges”. Federal Trade Commission. https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2025/01/genshin-impact-game-developer-will-be-banned-selling-lootboxes-teens-under-16-without-parental. Läst 16 april 2026.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||