Hoạt hình truyền thống

Hoạt hình truyền thống (tiếng Anh: Traditional animation), (còn gọi là hoạt hình cổ điển, hoạt hình trên tấm cel, hay hoạt hình vẽ tay) là một kỹ thuật hoạt hình trong đó các khung hình được vẽ bằng tay. Đây là kỹ thuật chủ đạo trong điện ảnh sử dụng hoạt hình cho tới khi hoạt hình máy tính xuất hiện.
Các công đoạn
[sửa | sửa mã nguồn]Vẽ bảng truyện
[sửa | sửa mã nguồn]Các tác phẩm hoạt hình truyền thống, cũng như các hình thức hoạt hình khác, thường bắt đầu bằng các bảng truyện (tiếng Anh: storyboard), thực chất là một dạng kịch bản có sự kết hợp giữa hình ảnh và lời thoại, giống như một cuốn truyện tranh lớn. Các hình ảnh giúp đội thực hiện hoạt hình lên ý tưởng cho mạch truyện và kết hợp hình ảnh một cách hợp lý. Các họa sĩ bảng truyện (tiếng Anh: storyboard artists) thường có các cuộc gặp thường xuyên với các đạo diễn để thảo luận, và có thể sẽ phải vẽ đi vẽ lại một cảnh nhiều lần trước khi nó được duyệt lần cuối cùng.
Thu âm
[sửa | sửa mã nguồn]Trước khi các công đoạn hoạt hình thực sự bắt đầu, một bản thu tiếng tiền kỳ, hay còn gọi là "bản thu nháp" được thực hiện, để hình ảnh hoạt hình được trùng khớp với tiếng nói. Do quá trình thực hiện phần hoạt hình theo phương pháp truyền thống thường tỉ mỉ và rất chậm chạp, vì vậy trong hầu hết các trường hợp việc đồng bộ phần hoạt hình với âm thanh có sẵn thường dễ dàng hơn đồng bộ âm thanh với phần hoạt hình có sẵn. Âm thanh phim hoạt hình hoàn chỉnh thường bao gồm âm nhạc, hiệu ứng âm thanh và các đoạn hội thoại do diễn viên lồng tiếng nói. Tuy nhiên, bản thu nháp sử dụng trong khi thiết kế hoạt hình thường chỉ có tiếng nói và những ca khúc của nhân vật, cùng với nhạc nền tạm thời; còn bản nhạc nền chính thức và hiệu ứng âm thanh được thêm vào trong quá trình sản xuất hậu kỳ.
Trong hầu hết các phim hoạt hình có âm thanh sản xuất trước năm 1930, âm thanh được đồng bộ sau, có nghĩa là, phần âm thanh được thu sau khi phần hình ảnh được hoàn tất, bằng cách để diễn viên xem phim rồi thu âm các đoạn hội thoại, âm nhạc và hiệu ứng cần thiết. Một số hãng phim, đáng chú ý là Fleischer Studios, tiếp tục sử dụng phương pháp đồng bộ sau cho các phim hoạt hình trong suốt thập niên 1930.
Animatic
[sửa | sửa mã nguồn]
Thông thường, một animatic hay còn gọi là story reel (cuộn truyện) sẽ được tạo ra sau khi thu xong phần âm thanh, nhưng trước khi đi vào giai đoạn hoạt hình chính. Một animatic bao gồm các tranh vẽ của bảng truyện được đồng bộ với âm thanh. Nó cho phép các họa sĩ hoạt hình và đạo diễn xử lý các lỗi kịch bản hay lỗi dòng thời gian còn tồn tại trong bảng truyện hiện tại. Bảng truyện và âm thanh sẽ được sửa lại nếu cần, và đoàn làm phim phải làm lại một animatic mới và chuyển cho đạo diễn duyệt tới khi bảng truyện thật hoàn chỉnh. Biên tập bộ phim ngay ở giai đoạn animatic giúp ngăn ngừa tình trạng có một phần hoạt hình bị cắt đi trong công đoạn biên tập sau này; bởi hoạt hình truyền thống là một công nghệ rất tốn kinh phí và thời gian, tạo ra một cảnh quay để rồi sau đó bị cắt khỏi bản phim hoàn chỉnh là một việc làm bị hạn chế hầu như tuyệt đối.
Các hãng quảng cáo ngày nay sử dụng animatic để thử nghiệm các ý tưởng quảng cáo của họ trước khi đi vào thiết kế chính thức. Animatic sử dụng các bức vẽ tay, với các đối tượng chuyển động (ví dụ như một cánh tay với lấy sản phẩm, hay người nghiêng đầu). Các đoạn băng bảng truyện cũng tương tự như animatic, nhưng không có các đối tượng chuyển động. Phương pháp ghép các ảnh tĩnh với nhau thành một đoạn băng chuyển động là một lựa chọn khác khi thử nghiệm, nhưng thay vì dùng tranh vẽ tay, họ sẽ chụp khoảng vài trăm bức ảnh kỹ thuật số. Số lượng ảnh lớn này sẽ giúp quá trình sản xuất đoạn băng quảng cáo thử nghiệm dễ dàng hơn so với làm animatic, bởi thay đổi một bức vẽ tay sẵn có là một việc làm tốn kém thời gian và tiền bạc. Kỹ thuật này (còn gọi là photomatic) nói chung tốn kém hơn so với animatic, bởi chúng đòi hỏi có thiết bị chụp ảnh và thuê diễn viên. Tuy nhiên, sự xuất hiện của các kho ảnh giá thành rẻ và phần mềm chỉnh sửa ảnh cho phép thực hiện photomatic giá rẻ bằng cách sử dụng những ảnh có sẵn trong thư viện chung và công nghệ ghép hình.
Thiết kế và điều chỉnh thời gian
[sửa | sửa mã nguồn]Khi animatic đã được duyệt, animatic và các bảng truyện sẽ được chuyển tới bộ phận thiết kế. Nhà thiết kế nhân vật sẽ thiết kế các tài liệu mẫu hình (model sheet) cho các nhân vật và các cảnh quan trọng trong phim. Các tài liệu mẫu hình này thể hiện hình ảnh một nhân vật hay một đối tượng từ nhiều góc độ, với nhiều cử chỉ và thái độ khác nhau, để các họa sĩ thiết kế đối tượng sao cho thống nhất. Đôi khi, người ta còn làm các bức tượng nhỏ, còn gọi là maquette, để các họa sĩ hoạt hình có thể quan sát nhân vật trong không gian ba chiều. Cùng lúc này, các nhà thiết kế mẫu nền cũng làm các công việc tương tự nhưng với phông nền và bối cảnh của phim, còn đạo diễn nghệ thuật và nhà thiết kế mẫu màu sẽ lựa chọn phong cách nghệ thuật và cách chọn màu cho tác phẩm.
Tô mực và sơn màu
[sửa | sửa mã nguồn]Sau khi các bản vẽ sạch và các khung hình chuyển tiếp cho một phân cảnh được hoàn thành, chúng được chuẩn bị cho một quy trình gọi là tô mực và sơn màu. Mỗi bản vẽ được chuyển từ giấy sang một tấm nhựa trong suốt, mỏng gọi là cel (viết tắt của celluloid). (Chất liệu cellulose nitrate dễ cháy ban đầu sau này được thay thế bằng cellulose acetate ổn định hơn). Đường viền của bản vẽ được tô mực hoặc sao chép quang học lên cel, và màu gouache, sơn acrylic hoặc các loại sơn tương tự được sử dụng ở mặt sau của cel để thêm các màu sắc với sắc độ phù hợp. Tính trong suốt của cel cho phép mỗi nhân vật hoặc đối tượng trong một khung hình được hoạt hình trên các cel khác nhau, vì cel của nhân vật này có thể được nhìn thấy bên dưới cel của nhân vật khác; và phông nền mờ đục sẽ được nhìn thấy bên dưới tất cả các cel.
Disney đã trải qua một thời gian gián đoạn trong bộ phận tô mực và sơn màu do Chiến tranh Thế giới Thứ II. Khi thời bình trở lại, phần lớn thiết bị ban đầu bị bỏ phí do người ta tìm kiếm các giải pháp kinh tế hơn, dẫn đến quy trình sao chép quang học được tiên phong bởi Ub Iwerks.[1]
Quay phim
[sửa | sửa mã nguồn]
Khi toàn bộ phân cảnh đã được chuyển sang cel, quá trình chụp ảnh bắt đầu. Mỗi cel tham gia vào một khung hình của phân cảnh được xếp chồng lên nhau, với phông nền ở dưới cùng của chồng. Một tấm kính được hạ xuống trên tác phẩm nghệ thuật để làm phẳng mọi chỗ không đều, và hình ảnh tổng hợp sau đó được chụp theo phương pháp chuyển động tĩnh bằng một máy quay hoạt hình đặc biệt, còn gọi là máy quay rostrum.[2] Các cel được lấy ra, và quy trình lặp lại cho khung hình tiếp theo cho đến khi mỗi khung hình trong phân cảnh đã được chụp. Mỗi cel có các lỗ định vị, là những lỗ nhỏ dọc theo cạnh trên hoặc dưới của cel, cho phép cel được đặt lên các thanh chốt tương ứng[3] trước máy quay để đảm bảo rằng mỗi cel thẳng hàng với cel trước đó; nếu các cel không được căn chỉnh theo cách này, hoạt hình, khi được phát ở tốc độ bình thường, sẽ trông "rung giật". Đôi khi, các khung hình có thể cần được chụp nhiều lần, để thực hiện các hiệu ứng chồng hình và các hiệu ứng máy quay khác. Cảnh lia máy (pan) được tạo ra bằng cách di chuyển các cel hoặc phông nền từng bước một qua một loạt các khung hình (máy quay không lia; nó chỉ phóng to và thu nhỏ).
Bảng kê khai thông số (dope sheet) được tạo bởi các họa sĩ hoạt hình và được người vận hành máy quay sử dụng để chuyển đổi mỗi bản vẽ hoạt hình thành số lượng khung hình phim được chỉ định bởi họa sĩ, thường là 1 (1s) hoặc 2 (2s) và đôi khi là 3 (3s).
Khi các cảnh quay ra khỏi giai đoạn quay phim cuối cùng, chúng được nối vào cuộn phim animatic hoặc leica reel, thay thế cho phần hoạt hình vẽ chì. Một khi mọi phân cảnh trong quá trình sản xuất đã được quay phim, bộ phim cuối cùng được gửi đi tráng rửa và xử lý, trong khi âm nhạc cuối cùng và hiệu ứng âm thanh được thêm vào nhạc nền.
Quy trình hiện đại
[sửa | sửa mã nguồn]Tô mực và sơn màu kỹ thuật số
[sửa | sửa mã nguồn]Quy trình hiện nay, được gọi là "tô mực và sơn màu kỹ thuật số", giống với quy trình truyền thống cho đến khi các bản vẽ hoạt hình hoàn thành;[4] thay vì được chuyển sang cel, các bản vẽ của họa sĩ hoạt hình được quét vào máy tính hoặc vẽ trực tiếp lên màn hình máy tính thông qua bảng vẽ đồ họa, nơi chúng được tô màu và xử lý bằng một hoặc nhiều gói phần mềm khác nhau. Các bản vẽ thu được được tổng hợp (composited) trong máy tính lên trên các phông nền tương ứng của chúng (vốn cũng đã được quét vào máy tính nếu không được vẽ màu kỹ thuật số), và máy tính xuất ra bộ phim cuối cùng bằng cách xuất tệp video kỹ thuật số, sử dụng máy ghi băng video hoặc in ra phim bằng một thiết bị xuất độ phân giải cao. Việc sử dụng máy tính cho phép trao đổi tác phẩm nghệ thuật dễ dàng hơn giữa các bộ phận, studio, và thậm chí giữa các quốc gia và châu lục (đối với hầu hết các sản phẩm hoạt hình ngân sách thấp của Mỹ, phần lớn hoạt hình được thực hiện bởi các họa sĩ hoạt hình làm việc tại các quốc gia khác, bao gồm Hàn Quốc, Đài Loan, Nhật Bản, Trung Quốc, Singapore, Mexico, Ấn Độ và Philippines). Khi chi phí cho cả việc tô mực và sơn màu cel mới cho các bộ phim và chương trình TV hoạt hình, và việc sử dụng lặp lại cel cũ cho các chương trình TV và phim hoạt hình mới hơn tăng lên, và chi phí thực hiện công việc tương tự bằng kỹ thuật số giảm xuống, cuối cùng, quy trình tô mực và sơn màu kỹ thuật số đã trở thành tiêu chuẩn cho các bộ phim và chương trình TV hoạt hình.
Triển khai
[sửa | sửa mã nguồn]Hanna-Barbera là xưởng phim hoạt hình Mỹ đầu tiên triển khai một hệ thống hoạt hình máy tính cho mục đích sử dụng tô mực và sơn màu kỹ thuật số.[5] Sau cam kết với công nghệ này vào năm 1979, nhà khoa học máy tính Marc Levoy đã dẫn dắt Phòng thí nghiệm Hoạt hình Hanna-Barbera từ năm 1980 đến 1983, phát triển một hệ thống tô mực và sơn màu được sử dụng trong khoảng một phần ba sản lượng sản xuất trong nước của Hanna-Barbera, bắt đầu từ năm 1984 và tiếp tục cho đến khi được thay thế bằng phần mềm của bên thứ ba vào năm 1996.[5][6] Nó lần đầu được thử nghiệm trong các tập phim Pac-Man "Nighty Nightmares" và "The Pac-Mummy". Ngoài việc tiết kiệm chi phí so với sơn màu cel truyền thống với tỷ lệ 5 trên 1, hệ thống Hanna-Barbera còn cho phép thực hiện các hiệu ứng máy quay nhiều tầng rõ rệt trong các sản phẩm của H-B như A Pup Named Scooby-Doo (1988).[7] Các tệp máy tính cho những dự án này đã không được lưu trữ và các chương trình này đã được in ra băng video, khiến việc làm mới lại trở nên khó khăn do thiếu độ phân giải cao.[8]
Tô mực và sơn màu kỹ thuật số đã được sử dụng tại Xưởng phim Hoạt hình Walt Disney từ năm 1989, nơi nó được sử dụng cho cảnh cầu vồng cuối cùng trong phim Nàng tiên cá. Tất cả các phim hoạt hình truyền thống tiếp theo của Disney đều được tô mực và sơn màu kỹ thuật số (bắt đầu với The Rescuers Down Under, cũng là phim điện ảnh lớn đầu tiên hoàn toàn sử dụng kỹ thuật này), sử dụng công nghệ CAPS (Hệ thống Sản xuất Hoạt hình Máy tính) độc quyền của Disney, được phát triển chủ yếu bởi Xưởng phim Hoạt hình Pixar. Hệ thống CAPS cho phép các nghệ sĩ của Disney tận dụng các kỹ thuật đường nét mực màu hầu như đã bị mai một trong thời kỳ sao chép quang học, cũng như các hiệu ứng nhiều tầng, tạo bóng pha trộn, và tích hợp dễ dàng hơn với phông nền 3D CGI (như trong phân cảnh phòng khiêu vũ trong phim năm 1991 Người đẹp và quái thú), đạo cụ và nhân vật.[9] Các studio đối thủ trong thập niên 1990 cũng thích nghi với các quy trình vẽ kỹ thuật số, sử dụng các phần mềm như Animo,[10] USAnimation,[11] Toonz,[12] và Pixibox.[13]
Theo thời gian, nhiều studio đã chuyển sang sử dụng tô mực và sơn màu kỹ thuật số, mặc dù nhiều dự án truyền hình mất nhiều thời gian hơn. Nhiều nhà làm phim và studio không muốn chuyển sang quy trình kỹ thuật số vì họ cảm thấy rằng hoạt hình được tô màu kỹ thuật số sẽ trông quá giả tạo và sẽ mất đi sức hút thẩm mỹ của cel không sử dụng máy tính cho các dự án của họ. Nhiều loạt phim hoạt hình truyền hình vẫn được làm bằng phương pháp cel truyền thống ở phương Tây cho đến tận năm 2003, mặc dù hầu hết trong số họ đã chuyển sang quy trình kỹ thuật số tại một số thời điểm trong quá trình sản xuất. Bộ phim điện ảnh lớn cuối cùng sử dụng phương pháp tô mực và sơn màu truyền thống là Cô gái thiên niên kỷ (2001) của Satoshi Kon; một số sản phẩm hoạt hình lớn cuối cùng ở phương Tây sử dụng quy trình truyền thống là Gia đình Simpson và King of the Hill của Fox, lần lượt chuyển sang hoạt hình kỹ thuật số vào năm 2002 và 2003. Ed, Edd n Eddy của Cartoon Network là phim hoạt hình cuối cùng chuyển sang hoạt hình kỹ thuật số ở phương Tây, chỉ thực hiện thay đổi này vào năm 2004,[14] trong khi sản phẩm hoạt hình lớn cuối cùng nói chung từ bỏ hoạt hình cel là bản chuyển thể truyền hình của Sazae-san, vẫn kiên trì với kỹ thuật này cho đến ngày 29 tháng 9 năm 2013, khi nó chuyển hoàn toàn sang hoạt hình kỹ thuật số vào ngày 6 tháng 10 năm 2013. Trước đó, loạt phim chỉ áp dụng hoạt hình kỹ thuật số cho phần mở đầu vào năm 2009, nhưng vẫn giữ việc sử dụng cel truyền thống cho nội dung chính của mỗi tập.[15] Hair High (2004) của Bill Plympton là phim hoạt hình cuối cùng sử dụng cel truyền thống. Hầu hết các studio ngày nay sử dụng một trong số nhiều gói phần mềm cao cấp khác, chẳng hạn như Toon Boom Harmony, Toonz (OpenToonz), Animo và RETAS, hoặc thậm chí các ứng dụng cấp người dùng như Adobe Flash, Toon Boom Harmony và TV Paint.
Kỹ thuật
[sửa | sửa mã nguồn]Cel
[sửa | sửa mã nguồn]
Quy trình hoạt hình cel được phát minh bởi Earl Hurd và John Bray vào năm 1914. Cel là một đổi mới quan trọng đối với hoạt hình truyền thống, vì nó cho phép một số phần của mỗi khung hình được lặp lại từ khung hình này sang khung hình khác, nhờ đó tiết kiệm sức lao động. Một ví dụ đơn giản là một cảnh có hai nhân vật trên màn hình, một nhân vật đang nói và nhân vật kia đứng im. Vì nhân vật sau không cử động, nó có thể được hiển thị trong cảnh này chỉ bằng một bản vẽ, trên một cel, trong khi nhiều bản vẽ trên nhiều cel được sử dụng để làm hoạt hình cho nhân vật đang nói.
Đối với một ví dụ phức tạp hơn, hãy xem xét một phân cảnh trong đó một người đặt một cái đĩa lên bàn. Cái bàn đứng yên trong suốt phân cảnh, vì vậy nó có thể được vẽ như một phần của phông nền. Chiếc đĩa có thể được vẽ cùng với nhân vật khi người đó đặt nó lên bàn. Tuy nhiên, sau khi đĩa đã ở trên bàn, đĩa không còn di chuyển nữa, mặc dù người đó tiếp tục cử động khi rút tay khỏi đĩa. Trong ví dụ này, sau khi người đó đặt đĩa xuống, chiếc đĩa sau đó có thể được vẽ trên một cel riêng biệt với họ. Các khung hình tiếp theo có các cel mới của người đó, nhưng chiếc đĩa không cần phải vẽ lại vì nó không di chuyển; cùng một cel của chiếc đĩa có thể được sử dụng trong mỗi khung hình còn lại mà nó vẫn ở trên bàn. Thực tế, sơn cel được sản xuất ở các phiên bản có sắc độ khác nhau của mỗi màu để bù đắp cho lớp cel phụ được thêm vào giữa hình ảnh và máy quay; trong ví dụ này, chiếc đĩa đứng yên sẽ được sơn sáng hơn một chút để bù đắp cho việc bị chuyển xuống một lớp.
Trong các sản phẩm truyền hình và ngân sách thấp khác, các cel thường được "tuần hoàn" (tức là một chuỗi cel được lặp lại nhiều lần), và thậm chí được lưu trữ và tái sử dụng trong các tập khác. Sau khi bộ phim hoàn thành, các cel hoặc bị vứt đi hoặc, đặc biệt là trong những ngày đầu của hoạt hình, được rửa sạch và tái sử dụng cho bộ phim tiếp theo. Trong một số trường hợp, một số cel được đưa vào "kho lưu trữ" để sử dụng lại nhiều lần cho các mục đích trong tương lai nhằm tiết kiệm tiền. Một số xưởng phim lưu lại một phần cel và bán chúng trong các cửa hàng của xưởng phim hoặc tặng chúng như quà cho khách tham quan.
Lớp phủ Cel (Cel overlay)
[sửa | sửa mã nguồn]Một lớp phủ cel là một cel có các vật thể vô tri được sử dụng để tạo ấn tượng về tiền cảnh khi đặt lên trên một khung hình đã hoàn thành.[16] Điều này tạo ra ảo giác về chiều sâu, nhưng không nhiều như một máy quay nhiều tầng (multiplane camera) làm được. Một phiên bản đặc biệt của lớp phủ cel được gọi là lớp phủ đường nét (line overlay), được tạo ra để hoàn thiện phông nền thay vì tạo tiền cảnh, và được phát minh để xử lý diện mạo phác thảo của các bản vẽ sao chép quang học (xeroxed). Đầu tiên, phông nền được vẽ dưới dạng các hình dạng và hình vẽ với màu phẳng, chứa khá ít chi tiết. Tiếp theo, một cel có các đường nét đen chi tiết được đặt trực tiếp lên trên nó, mỗi đường nét được vẽ để thêm thông tin cho hình dạng hoặc hình vẽ bên dưới và cung cấp cho phông nền sự phức tạp cần thiết. Bằng cách này, phong cách hình ảnh của phông nền sẽ phù hợp với phong cách của các cel nhân vật được sao chép quang học. Khi quy trình sao chép quang học phát triển, kỹ thuật lớp phủ đường nét đã bị bỏ lại phía sau.
Hoạt hình tiền Cel (Pre-cel animation)
[sửa | sửa mã nguồn]Trong các phim hoạt hình rất sớm được thực hiện trước khi sử dụng cel, chẳng hạn như Gertie the Dinosaur (1914), toàn bộ khung hình, bao gồm phông nền và tất cả nhân vật và vật phẩm, được vẽ trên một tờ giấy duy nhất, sau đó được chụp lại. Mọi thứ phải được vẽ lại cho mỗi khung hình có chứa chuyển động. Điều này dẫn đến diện mạo "rung giật"; hãy tưởng tượng nhìn thấy một chuỗi các bản vẽ về một ngọn núi, mỗi bản vẽ hơi khác một chút so với bản trước đó. Hoạt hình tiền cel sau đó đã được cải thiện bằng cách sử dụng các kỹ thuật như hệ thống cắt và xé (slash and tear) do Raoul Barré phát minh; phông nền và các đối tượng hoạt hình được vẽ trên các tờ giấy riêng biệt.[17] Một khung hình được tạo ra bằng cách loại bỏ tất cả các phần trống của giấy nơi các đối tượng được vẽ trước khi được đặt lên trên các phông nền và cuối cùng được chụp.
Hoạt hình giới hạn (Limited animation)
[sửa | sửa mã nguồn]Trong các sản xuất ngân sách thấp hơn, các lối tắt có sẵn thông qua kỹ thuật cel được sử dụng rộng rãi. Ví dụ, trong một cảnh mà một người đang ngồi trên ghế và nói chuyện, chiếc ghế và thân người có thể giống nhau trong mọi khung hình; chỉ có đầu của họ được vẽ lại, hoặc thậm chí đầu của họ vẫn giữ nguyên trong khi chỉ miệng của họ cử động. Điều này được gọi là hoạt hình giới hạn.[18] Quy trình này được phổ biến trong các phim hoạt hình điện ảnh bởi United Productions of America và được sử dụng trong hầu hết hoạt hình truyền hình, đặc biệt là của Hanna-Barbera. Kết quả cuối cùng trông không giống thật lắm, nhưng chi phí sản xuất thấp, và do đó cho phép sản xuất phim hoạt hình với ngân sách truyền hình nhỏ.
"Quay trên hai" ("Shooting on twos")
[sửa | sửa mã nguồn]Các nhân vật chuyển động thường được "quay trên hai". Một bản vẽ được hiển thị cho mỗi hai khung hình phim (thường chạy ở tốc độ 24 khung hình mỗi giây), có nghĩa là chỉ có 12 bản vẽ mỗi giây.[19] Mặc dù tốc độ cập nhật hình ảnh thấp, nhưng sự trôi chảy vẫn đủ thỏa mãn cho hầu hết các đối tượng. Tuy nhiên, khi một nhân vật được yêu cầu thực hiện một chuyển động nhanh, thường cần phải quay trở lại việc làm hoạt hình "trên một", vì "trên hai" quá chậm để truyền tải chuyển động một cách đầy đủ. Sự pha trộn của hai kỹ thuật này giúp đánh lừa thị giác mà không tốn chi phí sản xuất không cần thiết.
Họa sĩ hoạt hình từng được đề cử Giải Oscar Bill Plympton được biết đến với phong cách hoạt hình sử dụng rất ít khung hình chuyển tiếp (in-betweens) và các chuỗi được thực hiện "trên ba" hoặc "trên bốn", giữ mỗi bản vẽ trên màn hình từ 1⁄8 đến 1⁄6 giây.[20] Trong khi Plympton sử dụng các khung giữ (hold) ba khung gần như không đổi, đôi khi hoạt hình chỉ đơn giản là trung bình tám bản vẽ mỗi giây cũng được gọi là "trên ba" và thường được thực hiện để đáp ứng các ràng buộc về ngân sách, cùng với các biện pháp cắt giảm chi phí khác, như giữ cùng một bản vẽ của một nhân vật trong thời gian dài hoặc lia máy qua một hình ảnh tĩnh,[21] các kỹ thuật thường được sử dụng trong các sản xuất truyền hình ngân sách thấp.[22] Điều này cũng phổ biến trong anime, nơi tính trôi chảy bị hy sinh thay cho sự chuyển dịch về sự phức tạp trong thiết kế và tạo bóng (trái ngược với các thiết kế chức năng và tối ưu hóa hơn trong truyền thống phương Tây); ngay cả các phim điện ảnh ngân sách cao như của Studio Ghibli cũng sử dụng đầy đủ phạm vi: từ hoạt hình mượt mà "trên một" trong các cảnh quay được chọn (thường là các điểm nhấn hành động nhanh) đến hoạt hình thông thường "trên ba" cho các đoạn hội thoại thông thường và các cảnh quay nhịp độ chậm.
Vòng lặp hoạt hình (Animation loops)
[sửa | sửa mã nguồn]
Tạo ra vòng lặp hoạt hình hoặc chu kỳ hoạt hình là một kỹ thuật tiết kiệm sức lao động để làm hoạt hình cho các chuyển động lặp lại, chẳng hạn như một nhân vật đang đi bộ hoặc một làn gió thổi qua cây cối. Trong trường hợp đi bộ, nhân vật được làm hoạt hình thực hiện một bước với chân phải, sau đó một bước với chân trái. Vòng lặp được tạo ra sao cho, khi chuỗi lặp lại, chuyển động diễn ra liền mạch. Nói chung, chúng chỉ được sử dụng một cách tiết kiệm bởi các sản xuất có ngân sách trung bình hoặc cao.
Phim ngắn năm 1969 của Ryan Larkin được đề cử Giải Oscar của Hội đồng Điện ảnh Quốc gia Canada có tên Walking sử dụng sáng tạo các vòng lặp. Ngoài ra, một video âm nhạc quảng cáo từ Groovies của Cartoon Network có bài hát "Circles" của Soul Coughing đã chế giễu các vòng lặp hoạt hình vì chúng thường thấy trong Gia đình Flintstones, trong đó Fred và Barney (cùng với các nhân vật Hanna-Barbera khác được phát sóng trên Cartoon Network), được cho là đang đi trong nhà, tự hỏi tại sao họ cứ đi qua cùng một cái bàn và bình hoa nhiều lần.
Quy trình nhiều tầng (Multiplane process)
[sửa | sửa mã nguồn]Quy trình nhiều tầng là một kỹ thuật chủ yếu được sử dụng để tạo cảm giác về chiều sâu hoặc thị sai cho các phim hoạt hình hai chiều. Để sử dụng kỹ thuật này trong hoạt hình truyền thống, tác phẩm nghệ thuật được vẽ hoặc đặt lên các lớp riêng biệt gọi là các mặt phẳng (planes). Các mặt phẳng này, thường được làm bằng kính trong suốt hoặc plexiglass, sau đó được căn chỉnh và đặt với khoảng cách cụ thể giữa mỗi mặt phẳng.[23] Thứ tự đặt các mặt phẳng và khoảng cách giữa chúng được xác định bởi yếu tố nào của cảnh ở trên mặt phẳng cũng như chiều sâu dự định của toàn bộ cảnh.[24] Một máy quay, được gắn phía trên hoặc phía trước các mặt phẳng, di chuyển tiêu điểm của nó về phía hoặc ra xa các mặt phẳng trong quá trình chụp từng khung hình hoạt hình riêng lẻ. Trong một số thiết bị, các mặt phẳng riêng lẻ có thể được di chuyển về phía hoặc ra xa máy quay. Điều này cho người xem ấn tượng rằng họ đang di chuyển qua các lớp nghệ thuật riêng biệt như trong một không gian ba chiều.
Thiết bị nổi tiếng nhất được sử dụng cho hoạt hình nhiều tầng là máy quay nhiều tầng. Thiết bị này, ban đầu được thiết kế bởi cựu họa sĩ hoạt hình/đạo diễn của Walt Disney Studios Ub Iwerks, là một cần cẩu máy quay theo chiều dọc, từ trên xuống, quay các cảnh được vẽ trên nhiều mặt phẳng kính có thể điều chỉnh riêng lẻ.[23] Các mặt phẳng có thể di chuyển cho phép thay đổi chiều sâu trong từng cảnh hoạt hình riêng lẻ.[23] Trong những năm sau đó, Disney Studios sẽ áp dụng công nghệ này cho mục đích sử dụng của riêng họ. Được thiết kế năm 1937 bởi William Garity, máy quay nhiều tầng được sử dụng cho bộ phim Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn sử dụng tác phẩm nghệ thuật được vẽ trên tối đa bảy mặt phẳng riêng biệt, có thể di chuyển, cũng như một máy quay theo chiều dọc, từ trên xuống.[25]
Lịch sử
[sửa | sửa mã nguồn]Các tiền thân của kỹ thuật này và thiết bị được sử dụng để triển khai nó bắt đầu xuất hiện vào cuối thế kỷ 19. Các tấm kính vẽ thường được sử dụng trong các cảnh quay matte và glass shot,[26] như đã thấy trong tác phẩm của Norman Dawn.[27] Năm 1923, Lotte Reiniger và nhóm hoạt hình của bà đã xây dựng một trong những cấu trúc hoạt hình nhiều tầng đầu tiên, một thiết bị gọi là Tricktisch. Thiết kế theo chiều dọc, từ trên xuống của nó cho phép điều chỉnh từng mặt phẳng cố định từ phía trên. Tricktisch đã được sử dụng trong quay phim Cuộc phiêu lưu của Hoàng tử Achmed, một trong những tác phẩm nổi tiếng nhất của Reiniger.[28] Các thiết bị hoạt hình nhiều tầng trong tương lai thường sử dụng thiết kế dọc tương tự như thiết bị của Reiniger. Một ngoại lệ đáng chú ý cho xu hướng này là Máy quay Setback (Setback Camera), được phát triển và sử dụng bởi Fleischer Studios. Thiết bị này sử dụng các mô hình thu nhỏ ba chiều của bối cảnh, với các cel hoạt hình được đặt ở các vị trí khác nhau trong bối cảnh. Việc đặt này tạo ra diện mạo của các vật thể di chuyển phía trước và phía sau các nhân vật hoạt hình, và thường được gọi là Phương pháp Bàn (Tabletop Method).[29]
Tác động
[sửa | sửa mã nguồn]Sự lan rộng và phát triển của hoạt hình nhiều tầng đã giúp các họa sĩ hoạt hình giải quyết các vấn đề về theo dõi chuyển động và chiều sâu cảnh, đồng thời giảm thời gian và chi phí sản xuất cho các tác phẩm hoạt hình.[23] Trong một bản ghi âm năm 1957,[30] Walt Disney giải thích tại sao theo dõi chuyển động là một vấn đề đối với các họa sĩ hoạt hình, cũng như hoạt hình nhiều tầng có thể làm gì để giải quyết nó. Sử dụng một hình ảnh tĩnh hai chiều của một trang trại hoạt hình vào ban đêm, Disney chứng minh rằng việc phóng to vào cảnh, sử dụng các kỹ thuật hoạt hình truyền thống thời đó, đã làm tăng kích thước của mặt trăng. Theo trải nghiệm thực tế, mặt trăng sẽ không tăng kích thước khi người xem tiến gần đến một trang trại. Hoạt hình nhiều tầng đã giải quyết vấn đề này bằng cách tách mặt trăng, trang trại và đất nông nghiệp thành các mặt phẳng riêng biệt, với mặt trăng ở xa máy quay nhất. Để tạo hiệu ứng phóng to, hai mặt phẳng đầu tiên được di chuyển lại gần máy quay hơn trong quá trình quay phim, trong khi mặt phẳng có mặt trăng vẫn giữ nguyên khoảng cách ban đầu.[31] Điều này mang lại chiều sâu và sự đầy đặn cho cảnh, gần giống với thực tế hơn, một mục tiêu nổi bật của nhiều xưởng phim hoạt hình thời đó.
Sao chép quang học (Xerography)
[sửa | sửa mã nguồn]Được áp dụng vào hoạt hình bởi Ub Iwerks tại xưởng phim Walt Disney vào cuối những năm 1950, kỹ thuật sao chép tĩnh điện được gọi là sao chép quang học cho phép các bản vẽ được sao chép trực tiếp lên các cel, loại bỏ phần lớn công đoạn "tô mực" của quy trình tô mực và sơn màu.[32] Điều này tiết kiệm thời gian và tiền bạc, và nó cũng giúp có thể thêm nhiều chi tiết hơn và kiểm soát kích thước của các vật thể và nhân vật được sao chép quang học. Lúc đầu, nó dẫn đến diện mạo phác thảo hơn, nhưng kỹ thuật đã được cải tiến theo thời gian.
Họa sĩ hoạt hình và kỹ sư Disney Bill Justice đã được cấp bằng sáng chế cho một tiền thân của quy trình Xerox vào năm 1944, trong đó các bản vẽ được thực hiện bằng bút chì đặc biệt sẽ được chuyển sang cel bằng áp lực, và sau đó cố định nó. Không rõ quy trình này có từng được sử dụng trong hoạt hình hay không.[33]
Phương pháp sao chép quang học lần đầu được Disney thử nghiệm trong một vài cảnh của Công chúa ngủ trong rừng và lần đầu được sử dụng hoàn toàn trong phim ngắn Goliath II, trong khi phim dài đầu tiên hoàn toàn sử dụng quy trình này là 101 chú chó đốm (1961). Phong cách đồ họa của bộ phim này chịu ảnh hưởng mạnh mẽ bởi quy trình này. Một số công đoạn tô mực thủ công vẫn được sử dụng cùng với sao chép quang học trong phim này và các phim sau đó khi cần các đường nét màu sắc riêng biệt. Sau này, các loại mực màu có sẵn, và nhiều màu đường nét riêng biệt có thể được sử dụng, thậm chí đồng thời. Ví dụ, trong Những ân nhân, đường viền của các nhân vật có màu xám. Mực trắng và xanh dương được sử dụng cho các hiệu ứng đặc biệt, chẳng hạn như tuyết và nước.
Quy trình APT (The APT process)
[sửa | sửa mã nguồn]Được phát minh bởi Dave Spencer cho bộ phim Disney năm 1985 Cái vạc đen, quy trình APT (Animation Photo Transfer) là một kỹ thuật chuyển tác phẩm nghệ thuật của các họa sĩ hoạt hình lên cel. Về cơ bản, quy trình này là một sự điều chỉnh của một quy trình chụp ảnh sao chép; tác phẩm của các nghệ sĩ được chụp trên phim "litho" độ tương phản cao, và hình ảnh trên phim âm bản thu được sau đó được chuyển sang một cel được phủ một lớp thuốc nhuộm nhạy sáng. Cel được phơi sáng qua phim âm bản. Sau đó, hóa chất được sử dụng để loại bỏ phần chưa phơi sáng. Các chi tiết nhỏ và tinh tế vẫn được tô mực bằng tay nếu cần. Spencer đã nhận được Giải Oscar Thành tựu Kỹ thuật vì phát triển quy trình này.
Kỹ thuật Vẽ theo hình thật là một phương pháp hoạt hình truyền thống do Max Fleischer phát minh năm 1915, trong đó hoạt hình được "truy tìm" dựa trên cảnh quay phim thực tế của diễn viên và phong cảnh.[34] Theo truyền thống, cảnh quay người đóng sẽ được in ra từng khung hình và đăng ký. Một tờ giấy khác sau đó được đặt lên trên các bản in cảnh người đóng và hành động được truy tìm từng khung hình bằng cách sử dụng bàn vẽ có đèn. Kết quả cuối cùng vẫn trông như vẽ tay nhưng chuyển động sẽ giống thật một cách đáng chú ý. Các phim Waking Life và American Pop là những bộ phim dài sử dụng kỹ thuật vẽ theo hình thật. Hoạt hình vẽ theo hình thật cũng xuất hiện trong các video âm nhạc cho bài hát "Take On Me" của A-ha và "Heartless" của Kanye West. Trong hầu hết các trường hợp, kỹ thuật vẽ theo hình thật chủ yếu được sử dụng để hỗ trợ hoạt hình của con người được thể hiện một cách chân thực, như trong Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn, Peter Pan và Công chúa ngủ trong rừng.
Một phương pháp liên quan đến kỹ thuật vẽ theo hình thật thông thường sau đó được phát minh cho hoạt hình của các vật thể vô tri rắn, chẳng hạn như ô tô, thuyền hoặc cửa. Một mô hình nhỏ người đóng của vật thể cần thiết được xây dựng và sơn màu trắng, trong khi các cạnh của mô hình được sơn bằng các đường màu đen mỏng. Vật thể sau đó được quay phim theo yêu cầu cho cảnh hoạt hình bằng cách di chuyển mô hình, máy quay hoặc kết hợp cả hai, theo thời gian thực hoặc sử dụng hoạt hình stop-motion. Các khung hình phim sau đó được in trên giấy, cho thấy một mô hình được tạo thành từ các đường màu đen đã sơn. Sau khi các nghệ sĩ đã thêm chi tiết vào vật thể không có trong cảnh quay người đóng của mô hình, nó được sao chép quang học lên cel. Một ví dụ đáng chú ý là chiếc xe của Cruella de Vil trong phim One Hundred and One Dalmatians của Disney. Quy trình chuyển các vật thể 3D sang cel đã được cải thiện đáng kể vào những năm 1980 khi đồ họa máy tính tiến bộ đủ để cho phép tạo ra các vật thể được tạo bằng máy tính 3D có thể được thao tác theo bất kỳ cách nào mà các họa sĩ hoạt hình muốn, và sau đó được in dưới dạng đường viền trên giấy trước khi được sao chép lên cel bằng cách sử dụng kỹ thuật sao chép quang học hoặc quy trình APT. Kỹ thuật này đã được sử dụng trong các phim Disney như Oliver and Company (1988) và Nàng tiên cá (1989). Quy trình này phần lớn đã được thay thế bằng việc sử dụng kỹ thuật tô bóng cel (cel-shading).
Liên quan đến kỹ thuật vẽ theo hình thật là các phương pháp vector hóa cảnh quay người đóng, để đạt được diện mạo đồ họa rất cao, như trong bộ phim A Scanner Darkly của Richard Linklater.
Phim hoạt hình Live-action
[sửa | sửa mã nguồn]Tương tự như sự kết hợp giữa hoạt hình máy tính và hoạt hình truyền thống được mô tả ở trên, đôi khi một sản xuất sẽ kết hợp cả cảnh quay người đóng và hoạt hình. Các phần người đóng của các sản xuất này thường được quay trước, các diễn viên giả vờ rằng họ đang tương tác với các nhân vật hoạt hình, đạo cụ hoặc phong cảnh; hoạt hình sau đó sẽ được thêm vào cảnh quay sau để tạo cảm giác như nó đã luôn ở đó. Giống như kỹ thuật vẽ theo hình thật, phương pháp này hiếm khi được sử dụng, nhưng khi được sử dụng, nó có thể được thực hiện để tạo hiệu ứng tuyệt vời, đắm chìm khán giả trong một thế giới tưởng tượng nơi con người và phim hoạt hình cùng tồn tại. Các ví dụ ban đầu bao gồm loạt phim câm Out of the Inkwell (bắt đầu năm 1919) của Max Fleischer và Alice Comedies (bắt đầu năm 1923) của Walt Disney. Phim người đóng và hoạt hình sau đó được kết hợp trong các phim điện ảnh như Song of the South (1946), The Incredible Mr. Limpet, Mary Poppins (cùng năm 1964), Ai đóng khung Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) và Enchanted (2007), cùng nhiều phim khác. Kỹ thuật này cũng được sử dụng đáng kể trong quảng cáo truyền hình, đặc biệt là cho ngũ cốc ăn sáng được tiếp thị cho trẻ em để thu hút chúng và thúc đẩy doanh số.
Hoạt hình hiệu ứng đặc biệt (Special effects animation)
[sửa | sửa mã nguồn]Bên cạnh các nhân vật, vật thể và phông nền được làm hoạt hình truyền thống, nhiều kỹ thuật khác được sử dụng để tạo ra các yếu tố đặc biệt như khói, sét và "phép thuật", và để mang lại cho hoạt hình nói chung một diện mạo hình ảnh riêng biệt. Ngày nay hiệu ứng đặc biệt chủ yếu được thực hiện bằng máy tính, nhưng trước đây chúng phải được thực hiện bằng tay. Để tạo ra những hiệu ứng này, các họa sĩ hoạt hình đã sử dụng các kỹ thuật khác nhau, chẳng hạn như cọ khô, phun màu, than chì, bút chì dầu, hoạt hình chiếu sáng ngược, màn hình khuếch tán, bộ lọc hoặc gel màu. Ví dụ, phân đoạn Nutcracker Suite trong Fantasia có một chuỗi cảnh tiên nơi các cel chấm điểm (stippled) được sử dụng, tạo ra diện mạo pastel mềm mại.
Kỹ thuật hiện đại
[sửa | sửa mã nguồn]Các phương pháp được đề cập ở trên mô tả kỹ thuật của quy trình hoạt hình vốn ban đầu phụ thuộc vào cel ở các giai đoạn cuối, nhưng cel được tô màu ngày nay rất hiếm vì máy tính đã tiến vào xưởng phim hoạt hình. Các bản vẽ phác thảo thường được quét vào máy tính và tô màu bằng sơn kỹ thuật số thay vì được chuyển sang cel và tô màu thủ công.[35] Các bản vẽ được tổng hợp trong một chương trình máy tính trên nhiều "lớp" (layer) trong suốt theo cách tương tự như với cel,[36] và được tạo thành một chuỗi hình ảnh sau đó có thể được chuyển sang phim hoặc chuyển đổi sang định dạng video kỹ thuật số.[37]
Giờ đây, các họa sĩ hoạt hình cũng có thể vẽ trực tiếp vào máy tính bằng cách sử dụng bảng đồ họa như Cintiq hoặc thiết bị tương tự, nơi các bản vẽ phác được thực hiện theo cách tương tự như trên giấy. Phim ngắn Goofy How to Hook Up Your Home Theater (2007) là dự án đầu tiên của Disney dựa trên công nghệ không cần giấy có sẵn ngày nay. Một số lợi thế là khả năng và tiềm năng kiểm soát kích thước bản vẽ trong khi làm việc, vẽ trực tiếp trên nền nhiều lớp và loại bỏ nhu cầu chụp ảnh kiểm tra đường nét và quét.
Mặc dù hoạt hình truyền thống giờ đây thường được hỗ trợ bằng máy tính, nó khác với hoạt hình 3D máy tính, như Toy Story, Shrek, Jimmy Neutron: Boy Genius và Ice Age. Hoạt hình truyền thống và hoạt hình 3D máy tính có thể được sử dụng kết hợp, như trong các phim Anastasia và Titan A.E. của Don Bluth cũng như các phim của Disney: Beauty and the Beast, The Lion King, Hercules, Tarzan, Atlantis: The Lost Empire và Treasure Planet. Một số anime và loạt phim hoạt hình phương Tây gần đây, như Ghost in the Shell, Neon Genesis Evangelion và Cowboy Bebop, đã áp dụng cả hai kỹ thuật hoạt hình. Giám đốc điều hành DreamWorks Jeffrey Katzenberg đặt ra thuật ngữ "hoạt hình tradigital" để mô tả các phim hoạt hình do hãng của ông sản xuất kết hợp các yếu tố của hoạt hình truyền thống và máy tính một cách cân bằng, như The Road to El Dorado, Spirit: Stallion of the Cimarron và Sinbad: Legend of the Seven Seas.
Nhiều trò chơi điện tử như Viewtiful Joe, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Ico, Ōkami, Mirror's Edge và những trò khác sử dụng bộ lọc hoạt hình hoặc hệ thống ánh sáng "cel-shading" để làm cho hoạt hình 3D đầy đủ của chúng trông như thể được vẽ theo phong cel truyền thống. Kỹ thuật này cũng được sử dụng trong phim hoạt hình Appleseed, và hoạt hình 3D cel-shaded thường được tích hợp với hoạt hình cel trong các phim của Disney và trong nhiều chương trình truyền hình, như các phim của Fox: Futurama, Family Guy, American Dad! và cả hai loạt phim hoạt hình của Nickelodeon: Invader Zim và The Fairly OddParents. Trong một cảnh của phim Pixar năm 2007 Ratatouille, một hình minh họa của Gusteau (trong cuốn sách dạy nấu ăn của ông) nói chuyện với Remy (người, trong cảnh đó, đang lạc trong cống ngầm Paris) như một hình ảnh tưởng tượng của Remy; cảnh này cũng được coi là một ví dụ về cel-shading trong một phim hoạt hình dài. Gần đây hơn, các phim ngắn hoạt hình như Paperman, Feast và The Dam Keeper đã sử dụng phong cách hoạt hình 3D cel-shaded đặc biệt hơn, nắm bắt được diện mạo và cảm giác tương tự như một 'bức tranh biết chuyển động'.
Máy tính và máy quay video kỹ thuật số
[sửa | sửa mã nguồn]Một trong những loại máy quay rostrum hoạt hình phổ biến nhất là Oxberry. Những máy quay như vậy luôn được làm bằng nhôm đen anode hóa, và thường có 2 thanh ghim, 1 ở trên và 1 ở dưới hộp đèn. Dòng Oxberry Master Series có 4 thanh ghim, 2 trên và 2 dưới, và đôi khi cũng sử dụng một "thanh ghim nổi". Chiều cao của cột mà máy quay được gắn trên đó quyết định mức độ thu phóng có thể đạt được trên một tác phẩm nghệ thuật. Những máy quay như vậy là những cỗ máy cơ khí đồ sộ có thể nặng gần một tấn và mất hàng giờ để tháo rời hoặc lắp đặt.
Trong những năm sau này của máy quay rostrum hoạt hình, các động cơ bước được điều khiển bằng máy tính đã được gắn vào các trục chuyển động khác nhau của máy quay, nhờ đó tiết kiệm được nhiều giờ vận hành quay tay thủ công. Dần dần, các kỹ thuật điều khiển chuyển động được áp dụng trong toàn ngành.
Quy trình mực và sơn kỹ thuật số dần dần đã làm cho các kỹ thuật và thiết bị hoạt hình truyền thống này trở nên lỗi thời.
Máy tính và máy quay video kỹ thuật số cũng có thể được sử dụng như công cụ trong hoạt hình cel truyền thống mà không ảnh hưởng trực tiếp đến phim, hỗ trợ các họa sĩ hoạt hình trong công việc và làm cho toàn bộ quy trình nhanh hơn và dễ dàng hơn. Việc thực hiện bố cục trên máy tính hiệu quả hơn nhiều so với phương pháp truyền thống.[38] Ngoài ra, máy quay video cho cơ hội xem "bản xem trước" của các cảnh và chúng sẽ trông như thế nào khi hoàn thành, cho phép các họa sĩ hoạt hình sửa chữa và cải thiện chúng mà không cần phải hoàn thành trước. Điều này có thể được coi là một dạng kỹ thuật số của kiểm tra bút chì (pencil testing).
Bộ phim hoạt hình cuối cùng của Disney có sử dụng máy quay đa lớp (multiplane camera) là The Little Mermaid, mặc dù công việc được thuê ngoài vì thiết bị của Disney không hoạt động vào thời điểm đó.[39] Việc sử dụng máy quay đa lớp hoặc các thiết bị tương tự đã giảm do chi phí sản xuất và sự trỗi dậy của hoạt hình kỹ thuật số. Bắt đầu phần lớn với việc sử dụng CAPS, máy quay đa lớp kỹ thuật số sẽ giúp hợp lý hóa quy trình thêm các lớp và chiều sâu cho các cảnh hoạt hình.
Xem thêm
[sửa | sửa mã nguồn]Tham khảo
[sửa | sửa mã nguồn]- ↑ Thomas & Johnston 1995, tr. 280-281.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 302–313.
- ↑ "Peg bars, Animation Disk & Desk". ANIMATO Animation Equipment. ngày 14 tháng 5 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2011. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2017.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 233.
- 1 2 Jones, Angie. (2007). Thinking animation : bridging the gap between 2D and CG. Boston, MA: Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59863-260-6. OCLC 228168598.
- ↑ Levoy, Marc. "1976 Charles Goodwin Sands Memorial Medal". Đồ họa Máy tính tại Đại học Stanford. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2020.
- ↑ Lewell, John (tháng 3–4 năm 1985). "Behind the Screen at Hanna-Barbera" (PDF). Computer Pictures. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 3 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2020.
- ↑ III, Randy Miller (ngày 20 tháng 2 năm 2024). "Hanna-Barbera's Superstars 10: The Complete Film Collection Blu-ray (Yogi's Great Escape / Scooby-Doo Meets the Boo Brothers / The Jetsons Meet the Flintstones / Yogi Bear and the Magical Flight of the Spruce Goose / Top Cat and the Beverly Hills Cats / The Good, the Bad, and Huckleberry Hound / Rockin' with Judy Jetson / Scooby-Doo and the Ghoul School / Scooby-Doo and the Reluctant Werewolf / Yogi and the Invasion of the Space Bears". Blu-ray.com. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2024.
- ↑ "Part 7: Movie Retrospective | Computer Graphics World". www.cgw.com. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2025.
- ↑ "TEN-TON TOON". Computer Graphics World. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2024.
- ↑ "USAnimation in Action". Animation World Network. ngày 6 tháng 3 năm 2001. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2024.
- ↑ Amidi, Amid (ngày 19 tháng 3 năm 2016). "Phần mềm Toonz được Studio Ghibli và 'Futurama' sử dụng sẽ được miễn phí và mã nguồn mở". Cartoon Brew. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2024.
- ↑ "Phần mềm hoạt hình Pháp ủng hộ châu Âu". Variety. ngày 25 tháng 4 năm 1994. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2024.
- ↑ "Canned Dogs » Blog Archive » The last one standing in Japanese cel animation". zepy.momotato.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2012. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2025.
- ↑ "Sazae-san is Last TV Anime Using Cels, Not Computers". Anime News Network (bằng tiếng Anh). ngày 30 tháng 10 năm 2025. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2025.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 168.
- ↑ Thomas & Johnston 1995, tr. 30.
- ↑ Culhane 1989, tr. 212.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 180.
- ↑ Segall, Mark (tháng 6 năm 1996). "Plympton's Metamorphoses". Animation World Magazine. Quyển 1 số 3. Lưu trữ bản gốc 7 tháng 4, 2023.
{{Chú thích tạp chí}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 7 tháng 4 năm 2023 (trợ giúp) - ↑ LaMarre 2009, tr. 187.
- ↑ Maltin 1987, tr. 277.
- 1 2 3 4 Ohio Rick (16 tháng 2, 2010), "Máy quay Nhiều tầng của Walt Disney (Quay ngày 13 tháng 2, 1957)", YouTube (bằng tiếng Anh), truy cập 17 tháng 9, 2019
- ↑ Howcast (14 tháng 1, 2014), "Kiến thức cơ bản về Hoạt hình Nhiều tầng | Stop Motion", YouTube (bằng tiếng Anh), truy cập 17 tháng 9, 2019
- ↑ "Cinema: Chuột & Người". Time (bằng tiếng Anh). 27 tháng 12, 1937. ISSN 0040-781X. Bản gốc lưu trữ 24 tháng 9, 2019. Truy cập 18 tháng 9, 2019.
{{Chú thích báo}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 24 tháng 9 năm 2019 (trợ giúp) - ↑ Maher, Michael (30 tháng 9, 2015). "Hiệu ứng Hình ảnh: Cách các Bức vẽ Matte được Tổng hợp vào Phim". RocketStock (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc 17 tháng 11, 2019. Truy cập 18 tháng 9, 2019.
{{Chú thích web}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 17 tháng 11 năm 2019 (trợ giúp) - ↑ "Norman O. Dawn". Harry Ransom Center Digital Collections. Truy cập 17 tháng 9, 2019.
- ↑ Malczyk, K. (1 tháng 9, 2008). "Practicing Modernity: Female Creativity in the Weimar Republic. Edited by Christiane Schonfeld. Würzburg: Konigshausen & Neumann, 2006. 353 pages. 48,00". Monatshefte. 100 (3): 439–440. doi:10.1353/mon.0.0033. ISSN 0026-9271. S2CID 142450235.
- ↑ Sobchack, Vivian Carol (2000). Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-change (bằng tiếng Anh). U of Minnesota Press. ISBN 9780816633197.
- ↑ freedogshampoo (29 tháng 6, 2007). "Máy quay Nhiều tầng". YouTube. Lưu trữ bản gốc 23 tháng 5, 2015.
{{Chú thích web}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 23 tháng 5 năm 2015 (trợ giúp) - ↑ "Máy quay Nhiều tầng được phát minh cho "Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn" đã Định nghĩa lại Hoạt hình như thế nào?". The Take (bằng tiếng Anh). 23 tháng 11, 2015. Lưu trữ bản gốc 27 tháng 9, 2020. Truy cập 18 tháng 9, 2019.
{{Chú thích web}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 27 tháng 9 năm 2020 (trợ giúp) - ↑ Laybourne 1998, tr. 213.
- ↑ "Nice Try, Bill..." A. Film L.A. 26 tháng 7, 2008. Bản gốc lưu trữ 16 tháng 10, 2015. Truy cập 1 tháng 1, 2017.
{{Chú thích web}}: dấu thời gian|ngày lưu trữ=/|url lưu trữ=không khớp; đề xuất ngày 16 tháng 10 năm 2015 (trợ giúp) - ↑ Laybourne 1998, tr. 172.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 30, 67.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 176.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 354, 368.
- ↑ Laybourne 1998, tr. 241.
- ↑ Musker, John; Clements, Ron (2010). "Aladdin". 100 Animated Feature Films. doi:10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.
Nguồn
[sửa | sửa mã nguồn]- Blair, Preston (1994). Cartoon Animation. Laguana Hills, CA: Walter Foster Publishing. ISBN 156-010084-2.
- Culhane, Shamus (1989). Animation from Script to Screen. New York: St. Martin's Griffin. ISBN 031-205052-6.
- LaMarre, Thomas (2009). The Anime Machine. U of Minnesota Press. ISBN 978-0-8166-5154-2.
- Laybourne, Kit (1998). The Animation Book : A Complete Guide to Animated Filmmaking—From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 051-788602-2.
- Maltin, Leonard (1987). Of Mice and Magic: A History of American Animated Cartoons. Penguin Books. ISBN 978-0-4522-5993-5.
- Thomas, Frank; Johnston, Ollie (1995) [1981]. Disney Animation: The Illusion of Life. Los Angeles: Disney Editions. ISBN 078-686070-7.
- Williams, Richard (2002). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators. London: Faber & Faber. ISBN 057-120228-4.
Liên kết ngoài
[sửa | sửa mã nguồn]
Tư liệu liên quan tới Traditional animation tại Wikimedia Commons